Final Conclusion — Feb 2026

VTexpo2026
專案策劃 最終結論

從一場展覽,升級為橫跨三年以上的 IP 故事宇宙。
這份文件記錄了核心定位、設計語言、敘事架構與執行路線的完整共識。

專案背景與定位

組織架構

  • 母公司 — 虛影行銷 (SCS),品牌定位:「用影子勾勒光的輪廓」
  • 子專案 — VTexpo2026,獨立網站,隸屬 SCS 旗下
  • 專案名義 — Vtuber 博覽會 2026,全球開放。相比 TVexpo2025 的台灣限定,本屆進行全球化擴張。

核心認知轉變


單純的周邊展會
— 任何人都能辦

多季持續的 IP 故事體驗
— 線上線下互動 · 3 年以上敘事規劃

設計理念與執行強項

SCS 官網的設計 DNA

理念認可度分佈:70% 理念 + 30% 實作優秀 = 自我認同

  • HUD + 科技感視覺語言
  • 高資訊密度(充足資訊)+ 清晰焦點(不模糊重點)
  • 結構化、系統化的呈現邏輯

設計強項

  • 高密度結構組織
  • 清晰的衝突與張力呈現
  • 邏輯自洽的複雜系統

相對弱項

  • 細緻情感堆積
    (非團隊擅長方向)

VTexpo2026 的官網、展覽視覺、故事呈現,都應繼承這套設計理念。

主題與故事結構方向

參考範本:成田良悟《無頭騎士異聞錄 DuRaRaRa!!》— 超大型群像劇結構。

為什麼選擇 DuRaRaRa!!?

  • 表面混亂 ↔ 底層清晰邏輯
  • 不是二元對立 — 多派系共存與碰撞
  • 每個角色都是獨立故事的主角
  • 多條故事線同時進行,且彼此自洽
  • 資訊結構化呈現:關係圖、事件線、派系圖

三大關鍵特徵

多派系架構

不只兩個陣營對立,而是多方勢力共存與碰撞。

群像敘事

每個參展 Vtuber 都是故事中的獨立角色,擁有自己的故事線。

敘事可擴展性

新角色與派系能自然融入世界觀,便於 Season 2、3 持續擴展。

分析執行框架

使用者需進一步分析 DuRaRaRa!!,依循以下維度:

維度 分析重點
結構邏輯 派系數量、立場差異、衝突類型、故事線數量與交織方式
資訊組織 角色關係呈現方式、世界觀資訊分層揭露、觀眾焦點定位
角色容納 新角色 / 派系的自然融入機制
敘事擴展 新季節如何推進故事同時保持既有邏輯

功能優先級(決策權重)

以下按重要性排序——權重數字越高,優先級越高。

排序 項目 權重 說明
1 募資清晰度 W4 投資者能一句話理解專案
2 參展 V 容納度 W3 能容納多樣化的創作者角色
3 敘事邏輯簡潔 W2 故事架構清晰、易執行
4 美術統一難度 W1 可接受成本較高(同時可作為募資亮點)

時間軸與敘事佈局

展覽不是故事的完整容器,而是情緒的清算點。

展覽前 — 敘事累積期
  • 線上倒數、社群故事釋放
  • 官網故事線鋪墊
  • 角色設定逐步揭露
  • 派系關係的暗示與交鋒
展覽當下 — 情緒爆發點
  • 所有前期累積在現場視覺化體驗
  • 參與者感受派系碰撞、角色互動
  • 核心時刻(閉幕、主舞台、裝置啟動)集中清算所有情緒
  • 周邊作為故事的物質化紀念——不只是商品
展覽後 — 回味 + 下季鋪墊
  • 參與者透過周邊持續回味故事
  • 為 Season 2 埋下線索
  • 建立粉絲社群的持續參與機制

VTexpo2026 不只是展覽資訊頁,而是 IP 故事宇宙的入口。

募資故事邏輯

從「辦個展覽」升級為「啟動 IP 宇宙」

投資者看到的應該是:

  • 一個三年以上的持續 IP 經營計畫
  • 跨越線上、線下、社群的完整生態
  • 每一季都有故事進度、新角色引入、粉絲社群擴展
  • 周邊與創意內容的持續商業變現能力

下一步行動

❶ 深入分析《DuRaRaRa!!》

  1. 制作詳細的關係圖(角色張力碰撞)
  2. 制作時間線圖(因果鏈與情緒堆疊來源)
  3. 歸納具體的優秀元素定義

❷ 同步思考

  1. 展覽前敘事需要多長時間鋪墊?
  2. 展覽核心時刻的具體形式想像
  3. 官網在故事生態中的角色定義

❸ 後續決策

  1. 根據分析結果選定具體的主題世界觀
  2. 確定主題下的派系、角色、故事線框架
  3. 規劃線上線下互動的具體機制
📌 備註
  • 主題暫未最終確定,但方向已明確:需要多派系、高資訊密度、可擴展的群像敘事結構
  • 美術參考模型:Granblue Fantasy(美術團隊用統一風格重新詮釋合作角色)。
  • 周邊策略:創意與主題融合(如火漆章套組搭配 IP 形象)是差異化亮點。