01 — 背景
專案背景與定位
組織架構
- 母公司 — 虛影行銷 (SCS),品牌定位:「用影子勾勒光的輪廓」
- 子專案 — VTexpo2026,獨立網站,隸屬 SCS 旗下
- 專案名義 — Vtuber 博覽會 2026,全球開放。相比 TVexpo2025 的台灣限定,本屆進行全球化擴張。
核心認知轉變
✕
單純的周邊展會
— 任何人都能辦
→
✓
多季持續的 IP 故事體驗
— 線上線下互動 · 3 年以上敘事規劃
02 — 設計
設計理念與執行強項
SCS 官網的設計 DNA
理念認可度分佈:70%
理念 + 30% 實作優秀 = 自我認同
- HUD + 科技感視覺語言
- 高資訊密度(充足資訊)+ 清晰焦點(不模糊重點)
- 結構化、系統化的呈現邏輯
設計強項
- 高密度結構組織
- 清晰的衝突與張力呈現
- 邏輯自洽的複雜系統
VTexpo2026 的官網、展覽視覺、故事呈現,都應繼承這套設計理念。
03 — 敘事
主題與故事結構方向
參考範本:成田良悟《無頭騎士異聞錄 DuRaRaRa!!》— 超大型群像劇結構。
為什麼選擇 DuRaRaRa!!?
- 表面混亂 ↔ 底層清晰邏輯
- 不是二元對立 — 多派系共存與碰撞
- 每個角色都是獨立故事的主角
- 多條故事線同時進行,且彼此自洽
- 資訊結構化呈現:關係圖、事件線、派系圖
三大關鍵特徵
多派系架構
不只兩個陣營對立,而是多方勢力共存與碰撞。
群像敘事
每個參展 Vtuber 都是故事中的獨立角色,擁有自己的故事線。
敘事可擴展性
新角色與派系能自然融入世界觀,便於 Season 2、3 持續擴展。
分析執行框架
使用者需進一步分析 DuRaRaRa!!,依循以下維度:
| 維度 |
分析重點 |
| 結構邏輯 |
派系數量、立場差異、衝突類型、故事線數量與交織方式 |
| 資訊組織 |
角色關係呈現方式、世界觀資訊分層揭露、觀眾焦點定位 |
| 角色容納 |
新角色 / 派系的自然融入機制 |
| 敘事擴展 |
新季節如何推進故事同時保持既有邏輯 |
04 — 決策
功能優先級(決策權重)
以下按重要性排序——權重數字越高,優先級越高。
| 排序 |
項目 |
權重 |
說明 |
| 1 |
募資清晰度 |
W4 |
投資者能一句話理解專案 |
| 2 |
參展 V 容納度 |
W3 |
能容納多樣化的創作者角色 |
| 3 |
敘事邏輯簡潔 |
W2 |
故事架構清晰、易執行 |
| 4 |
美術統一難度 |
W1 |
可接受成本較高(同時可作為募資亮點) |
05 — 時間軸
時間軸與敘事佈局
展覽前 — 敘事累積期
- 線上倒數、社群故事釋放
- 官網故事線鋪墊
- 角色設定逐步揭露
- 派系關係的暗示與交鋒
展覽當下 — 情緒爆發點
- 所有前期累積在現場視覺化體驗
- 參與者感受派系碰撞、角色互動
- 核心時刻(閉幕、主舞台、裝置啟動)集中清算所有情緒
- 周邊作為故事的物質化紀念——不只是商品
展覽後 — 回味 + 下季鋪墊
- 參與者透過周邊持續回味故事
- 為 Season 2 埋下線索
- 建立粉絲社群的持續參與機制
VTexpo2026 不只是展覽資訊頁,而是 IP 故事宇宙的入口。
06 — 募資
募資故事邏輯
從「辦個展覽」升級為「啟動 IP 宇宙」
投資者看到的應該是:
- 一個三年以上的持續 IP 經營計畫
- 跨越線上、線下、社群的完整生態
- 每一季都有故事進度、新角色引入、粉絲社群擴展
- 周邊與創意內容的持續商業變現能力
07 — 行動
下一步行動
❶ 深入分析《DuRaRaRa!!》
- 制作詳細的關係圖(角色張力碰撞)
- 制作時間線圖(因果鏈與情緒堆疊來源)
- 歸納具體的優秀元素定義
❷ 同步思考
- 展覽前敘事需要多長時間鋪墊?
- 展覽核心時刻的具體形式想像
- 官網在故事生態中的角色定義
❸ 後續決策
- 根據分析結果選定具體的主題世界觀
- 確定主題下的派系、角色、故事線框架
- 規劃線上線下互動的具體機制
📌 備註
- 主題暫未最終確定,但方向已明確:需要多派系、高資訊密度、可擴展的群像敘事結構。
- 美術參考模型:Granblue Fantasy(美術團隊用統一風格重新詮釋合作角色)。
- 周邊策略:創意與主題融合(如火漆章套組搭配 IP 形象)是差異化亮點。